只要网页在加载时蹦出这只竞走的猫咪,孩子们就知道:噢,Scratch要来了!
没错,这只竞走的猫咪形象代表了图形化编程平台Scratch。2007年,“Scratch之父”米切尔·雷斯尼克带领麻省理工团队,上线了第一个版本的Scratch。
Scratch之父 米切尔·雷斯尼克
在这个平台里,孩子不用敲代码,只需要把拼图块排成一个序列,就能创造出属于自己的编程小动画、编程小游戏。目前,Scratch平台注册用户约3000万,遍布150多个国家,平台兼容语言超过50种。
Scratch创作现场
Scratch也不是一拍脑门就想出来的。很多人不知道,风靡全球的Scratch,渊源可以追溯到50年前。这一切,都得从启发了Scratch的Logo语言说起。
上世纪70年代,欧美孩子已经开始用Logo语言学习编程了。只要输入“向前50”、“向右转90(度)”这样易于理解的代码后,小海龟就会在画面上走动,画出特定的几何图形。
Logo语言示意图
随着时代发展,这门语言的短板愈发明显:不够直观、不够多彩、不够有趣,和现实生活的联系不够明显,不太符合孩子的天性。而且,孩子学这门编程语言,不像是进行创造,更像是完成一种任务。这和“Logo语言发明者”西蒙·派珀特的初衷相去甚远。
怎么办呢?一时间,西蒙·派珀特也没有了办法。
1982年春天,“Logo语言发明者”西蒙·派珀特在旧金山的西海岸计算机展做主题演讲。当时,“Scratch之父”米切尔·雷斯尼克还是一名科技记者,他恰巧负责这次报道。
西蒙·派珀特表示:“计算机不只是完成某项任务的工具,还可以是人们表达自我的新方式。”
当时,这种言论还是很前卫的。它深深震撼了米切尔·雷斯尼克。
Logo语言发明者 西蒙·派珀特
(1928-2016)
接下来的剧情展开可以说非常有戏剧性了。米切尔·雷斯尼克很快申请入读麻省理工学院,并成为西蒙·派珀特的学生,探究如何借助计算机技术,锻炼孩子的创造性思维。
在这样的背景下,Scratch产生了。
在沿袭Logo理念的基础上,米切尔·雷斯尼克从可操作性、意义性和社交性三个方面进行改良,设计出更符合儿童心理的Scratch编程平台。
4个以字母“P”开头的关键词支撑着Scratch的研发:
米切尔·雷斯尼克团队选择“Scratch”这个名字,是因为想模拟DJ打碟的情景:来回调试唱片,把不同的音乐元素混合在一起。在Scratch里,孩子也会像DJ那样,把图片、动画、照片、音乐、声音等媒体形态拼搭在程序里,更有趣、更易于理解。
Scratch和乐高结合
Scratch还把Logo的敲代码改良成拖拽拼图块。通过这样的图形化编程过程,孩子更容易上手,这印证了它的设计理念:三角原则。
西蒙·派珀特强调“低地板”和“高天花板”的原则。“低地板”是指入门简单,“高天花板”是说学习过程循序渐进,最后能到达一个很高的点。例如,Logo语言就让儿童从极简的正方形开始,最终画出复杂的几何图像。
Logo语言绘出的较难图形
米切尔·雷斯尼克在设计Scratch时,在老师的理论上加了一个维度,即“宽墙壁”。也就是说,给孩子的编程语言要有很强的丰富性,融汇各种多媒体手段,做出多样化的项目。
三角原则示意图
三角原则“低地板+高天花板+宽墙壁”反映在Scratch平台超3700万个作品里,相比于Logo的图形作品,Scratch的作品丰富了很多:节日贺卡、互动游戏、二维动画,应有尽有,让人目不暇接。
橙旭园丰富的Scratch作品中心
这一点,在橙旭园的课程里也得到充分体现。在老师的鼓励下,学员从最简单的编程概念开始,逐步学会编程创作,创造出有趣、好玩的各类作品。
万圣节,学员做出了无厘头的小作品。
感恩节,学员们做出了洋溢着浓浓亲情的贺卡。
圣诞节,学员们用Scratch讲述了有趣的小故事。
孩子们在创作中锻炼创造思维、表达自我,无形中学习了珍贵的编程知识,为之后的学习字符化编程打下了坚实的基础!
Scratch的诞生充满了戏剧色彩。通过Scratch,上千万名孩子习得编程知识。快来橙旭园探索一下神奇的Scratch吧!